Tvorba postavy probíhá tak, že si hráč nejprve zvolí svou rasu a případně druh a pohlaví. Každá rasa má své specifické schopnosti a vlastnosti a každá je také jinak přijímána ve společnosti ostatních ras, jak naznačuje tabulka níže.
Poté co si hráč zvolí svou rasu, určí hodem její vlastnosti a základní schopnosti. Následně dle svých výsledků a uvážení rozdělí bonusové body a vybere si svou specializaci výběrem 5 schopností, ke kterým dostane bonus.
Posledním faktorem, který ovlivňuje tvorbu postavy, je její sociální status. Ten je buď daný pánem hry, nebo se určí dvěma hody desetistěnnou kostkou, kdy první hod reprezentuje jednotku a druhý desítky. Vyjde tak číslo v rozsahu 01 – 100 (pro hod 0 a 0), viz tabulka sociální úrovně:
U první a poslední hodnoty v tabulce mezí by se měl pán hry zamyslet nad přidělením například extra zkušenosti, nebo speciálních sociálních vazeb, ale i nad nějakým negativem, které si z této společnosti daná postava nese, či proč se na tuto úroveň dostala (nemoc, kradený majetek …)
Rozsah
01 - 05 Lůza lůz, sem spadají leprotičtí žebráci a doživotní otroci. Postava zná opravdové dno společnosti a mnohdy i tvrdý život na ulici, či před městskými branami.
06 – 20 Klasická městská spodina, kam spadají námořníci, pouliční prostitutky a galérka obecně. U těch poctivějších jsou zde otroci na lepších místech, nevolníci, námezdní pracovníci na špinavé a těžké práce (jatka, práce v docích atd.)
21 – 40 Chudší střední třída, zpravidla rolníci a běžní obyvatelé venkova.
41 – 60 Střední třída, sem spadají všichni řemeslníci a obyvatelé měst. V této třídě jsou také zpravidla běžní vojáci, či městští strážní, umělci.
61 - 80 Vyšší střední třída. Specializovaní řemeslníci, vzdělanci a vědci. Kapitáni stráží. Popravčí atd.
81 – 95 Honorace, šéfové Gild a cechů, starostové měst a vesnic, velkohospodáři a statkáři. Obecně lidé s velkým lokálním vlivem.
96 - 00 Nižší, či vyšší stavové, představitelé korporací.
Pán hry na základě sociální úrovně a vybraných schopností postavy (i s ohledem na rozdělení počátečních zkušenostních bodů), určí (ideálně ve spolupráci s hráčem) sociální zázemí množství počátečního bohatství a vybavení postavy, popřípadě znalost některých receptů a kouzel. Tímto je postava zrozena a může se vrhnout do světa.
Imperiální Nejrozšířenější rasa ve známém civilizovaném světě. Imperiálové tvoří jádro říše a zasahují do všech oblastí. Jsou to zástupci lidské rasy a jejich původ jim zaručuje bonusy k odolnosti, charismě, boji s tyčovými zbraněmi a čtení a psaní.
Nomádi Kočovníci i arabského stylu i ze vzezření, Imperiální majorita je často také označuje za tuláky a špínu i když je to nepodložené. Mají bonusy k obratnosti, jízdě na koni, boji s šavlí a navigaci.
Horalé Lid žijící v izolaci kopců a hor. Jedná se zpravidla o lovce kožešin či dřevorubce. Občas jsou pro svůj jednoduchý způsob života Imperiální majoritou označováni za barbary. Mají bonusy k boji se sekerami, kladení pastí a síle.
Horští Horský trpaslík je typickým a nejrozšířenějším druhem trpaslíka, žijícím tradičním způsobem v šachtách a podzemních pevnostech. Mají bonusy na boj se sekerami, odolnost a sílu. Vidí také lépe ve tmě (+2).
Vznešení Vznešení trpaslíci, jak si sami (a jediní) říkají, se před časy oddělili od svých horských předků, kde je již nebavilo žít v podzemí a začali zakládat typická lidská města, často také v sousedství lidí. Mezi jejich bonusy patří dřevovýroba, kovářství a bonus k síle. Ponechali si také část zlepšeného vidění ve tmě (+1)
Lesní Lesní Elfové jsou národ žijící po tisíciletí se souladu s přírodou. Nestaví si žádná opravdová města a žijí v korunách stromů, které upravují k bydlení magií. Mají lehce nazelenalou pokožku a často i zelené vlasy. Často jsou spojováni s užíváním omamných prostředků. Každý elf má automaticky magický talent zemní nebo vodní magii , i když to neznamená, že umí čarovat. Mají bonus k obratnosti a drezuře a používání luků.
Zlatí Považují se za elitu všeho žijícího na zemi, jsou nejstarší běžnou rasou, která chodí po světě. Bohužel již také nejméně zastoupenou. Mají zásadně blond vlasy a světlou až bílou kůži. Sami se vidí jako strážci magie a mají také dvojitý bonus na magii Větru, nebo Mysli (který si mohou rozdělit dle libosti mezi tyto 2 schopnosti) a bonus k inteligenci.
Temní Temní elfové se na počátku věků vydali podobně jako trpaslíci hledat úkryt pod zemí, kde zůstali po dlouhé generace v kulturní izolaci a tak se jejich kultura zcela odlišuje od zbývajících elfů a je často považována za morbidní a temnou (odtud jejich název). Mají vyvinuté noční vidění (+4), a automatický bonus k magii větru a zároveň magii ohně. Též mají bonus k používání dlouhého meče a moudrosti. Ostatní rasy na ně pohlíží jako na všeobecné zlo, i když to vůbec nemusí být pravda
Malý, chlupatý, zakulacený, Obecně považováni za lidskou verbež a odpad rasy. Nicméně se jedná o samostatnou vývojovou větev, která má bonus na obratnost a dvojitý bonus na vaření. Mají bonus pro používání vrhacích zbraní jako je třeba prak nebo vrhací nože (Vrhací krátké).
Tvrdí se že Gnómové jsou kříženci elfů a trpaslíků. Každopádně velikostí trpaslíky nepřevyšují, ale nejsou tak tlustí. Patří mezi nejlepší obchodníky a obecně se jim nadává do lichvářů, ovšem jen do doby, než potřebujete něco sehnat nebo půjčit hotovost. Po trpaslících zdědili talent ke kovářství, po elfech k zemní magii a sami toto spojili v Alchymii – Enchanting.
Po dlouhém křížení mezi orky a lidmi na odděleném ostrově, kde se jednou národ orků vylodil a „spojil“ se místními primitivními kmeny lidí vznikla tato rasa. Jsou to mohutní lidé s nazelenalou kůží, a charakteristickým chrupem, velmi robustních tvarů. Ve společnosti jsou zařazení zpravidla jako nevolníci, sluhové a námezdní pracovní síla (velmi levná) pro těžkou nebo špinavou práci. Mají dvojitý bonus na sílu a boj bezezbraně.
Vlastnosti postav určují jejich fyzické a psychické dovednosti, Jejich výše je reprezntována na číselné řadě a lze dosáhnout stupňů od 1 do 20.
Síla Prostě síla, má vliv především na způsobená zranění a nosnost a použití těžkých zbraní bez postihu
Obratnost Má vliv na úhyb, boj a tak vůbec
Odolnost Určuje výdrž postavy
Inteligence Má vliv na boj a na kouzelnickou magii,
Moudrost Má vliv především na kněžskou magii, určuje základní přehled
Charisma Kouzlo osobnosti, vhodné pro přesvědčování, velení atd.
Krása Prostě jaký jste hezouni :)
Základní hodnoty se určují tak, že postavy začínají na hodnotě 7, případně na hodnotě dle přehledu níže při započítání bonusu a rasového předpokladu + 1d6 pro každou vlastnost.
Základní hodnota se liší u některých ras následovně:
Lidé:
Imperiálové: Odolnost a Charisma 10 ,
Nomádi: Obratnost 10
Horalé: Síla 10
Trpaslíci:
Horští: Odolnost 10, Sílu 11 a Obratnost 5 ,
Vznešní: Sílu 11, Obratnost 6
Elfové:
Zelení: Obratnost 11, Inteligence 8
Zlatí: Obratnost 8, Inteligence 11
Temní: Obratnost 8, Inteligence 8, Moudrost 10
Hobiti mají pro sílu 5,
Gnómové: Všechny vlastnosti na 7
Půl Orci mají pro krásu a charismu 4, Silu 13
Každá postava následně dostane 3 volné body, které může přiřadit k libovolným vlastnostem. Jedné vlastnosti lze takto přidat maximálně dva body
.
Mezirasové postavy
Ve světě existují i půl elfové (kříženci lidí a elfů) , nebo kříženci lidský a elfích ras navzájem. I když takové případy jsou vzácné a v některých kombinacích téměř unikátní.
Pro tyto pak ale platí že:
V případě půl elfů zle vybrat jakoukoliv kombinaci elfů a lidí. V takovém případě je základ atributů vždy 7 ale počítají se bonusové hodnoty obou ras, ovšem pouze s bonusem +1 (místo +3 a zvýšeného základu za inteligenci a obratnost u elfů), kromě případů, kdy obě rasy mají stejný bonus (například nomádi a lesní elfové a bonus za obratnost), pak platí bonus +3 . Noční vidění se nepřenáší.
Při kombinaci lidských a elfích ras mezi sebou se základ Schopností nemění a opět se uplatňují bonusy obou ras, ovšem pouze s hodnotou +2.
U kombinace lidských ras pak nedochází k nějakému specifickému rozlišení jednotlivých kombinací a tito se nazývají hromadně “míšenci”. Elfové naopak tyto kombinace striktně dodržují a jejich kombinace se nazývají:
Rudý elf - pro kombinaci Temného a Zlatého, jedná se o nejvzácnější kombinaci
Smaragdový elf - kombinace Zeleného a Zlatého, asi nejčastější i když stále vzácná
Stříbrný elf - vzniká kombinací Temného a Zeleného
Pro schopnosti se používá podobný rozsah jako pro vlastnosti tj. Jednotlivé schopnosti nabývají hodnot od 1 do 20. Schopnosti lze vylepšovat díky dovednostním bodům, obdržených postupem na vyšší úrovně (viz Rozvoj postavy).
Každá schopnost začíná na hodnotě -1 plus hod 1d4, poté se uplatní bonusy +3 za rasu (pokud jsou).
Postava si na počátku vybere 5 základních vlastností (tím si určí povolání) ke kterým se aplikuje bonus 1d4+2
Ověřování úspěchu se počítá tak, že hráč hází 1d20, od hodu se odečte obtížnost a případný bonus nebo postih za vlastnost. Pokud se hod po úpravě rovná, nebo je nižší než ověřovaná schopnost, či vlastnost postavě se daná činnost podařila.
Ovšem pro dosažení a zpřístupnění některých speciálních výhod dané schopnosti, se započítává pouze základní hodnota + počet výcviků. Tedy bez bonusu či postihu za vlastnost.
Pro zbraně se hodnota vlastnosti nepřičítává k hodu, ale k míře zranění, které je postava schopna zbraní dosáhnout.
Přehled Schopností:
Detailní popis všech schopností a jejich rozvojeje poté na vlastní stránce Schopnosti.
Na začátku dostane každá postava 500 bodů, které může rozdělit mezi své schopnosti. (Dle uvážení když se bude jednat o nějakého veterána lze samozřejmě i více)
S postupem času bude získávat za své činy, které může nadále distribuovat mezi schopnosti, následující tabulka ukazuje, kolik stojí jednotlivá vylepšení.
Výslednou hodnotou je poté součet základu a celkového počtu vylepšení Schopnosti.
Úroveň některých schopností, nebo některé speciální události mohou vést, že se postavám zvedne základ schopnosti. Tj. toto vylepšení nemá vliv na cenu dalšího rozvoje.
Postava Nomáda si bude vylepšovat svou schopnost boje se šavlí. Nejprve určí základní hodnotu skillu hodem 1d4 (padne 3) základní hodnota je tedy 2 (což znamená, že moc neumí tuto zbraň používat) ale uplatní se bonus za rasu +3, teď je základní hodnota 5. Dále si hráč tuto vlastnost vybere jako svojí základní (hod 1d4 +2, padne 2) čili výsledná základní hodnota je 9, tuto hodnotu se hráč pokusí 1x vylepšit aby dosáhl čísla 10 a nebyl penalizován za použití zbraně. To ho bude stát (2) bodů. Pokud by chtěl bonus k boji s šavlí, musí si připlatit ještě 12 bodů, aby dosáhl hodnoty 12.
V průběhu času mohou postavy narazit na trenéry, nebo postupy, ze kterých získají speciální schopnosti, které jsou jednorázové a dále se samy o sobě nevylepšují. Jedná se o speciální styly boje, duchovní cvičení, osvojení si nových receptů v alchymii a učení se nových kouzel.
Výběr některých tréninků:
Popis jak dokončit postavu, její minulost a tak.