Obtížnost určuje pro konkrétní situace pán hry a může nabývat jak kladných, tak záporných čísel, tedy od samozřejmého po nemožné. Obtížností se rozumí například i síla jedu, nebo kouzla. Tato hodnota se přičítá, nebo odečítá od vlastnosti postav, nebo od síly kouzla, pasti či lektvaru dle konkrétního užití. Podhození konečného součtu na 1d20 pak znamená úspěch.
Například: je šipková past, která je ukryta v zemi. Nejprve je obtížnost na její náhodné objevení, kdy základ je stanoven na +5 a použitou vlastností je inteligence. Pro postavu s inteligencí 10, tak hráč podhazuje hodnotu 15 na to, zda si pasti všimne. Ovšem pán hry může základní obtížnost měnit dle konkrétní situace, a pokud bude stejná postava kolem pasti prchat před nepřáteli, bude rázem obtížnost odhalení takové pasti -1 a hráč tak podhazuje pouze hodnotu 9.
V některých případech může být obtížnost i za hranicemi schopností a vlastností jedné postavy. Například uzvednutí velkého kamene může znamenat základní obtížnost -50 a je tedy jasné že ji jedna postava ani se silou 20 neuzvedne. V takovém případě, je-li možnost (například dostatek místa) se může spojit více postav a své vlastnosti sečíst a tím zlepšit celkové šance (v našem konkrétním případě by se museli sejít 3 postavy se silou 20, aby měli padesáti procentní šanci, že kámen zvednou).
Ověření lze opakovat dle dané situace kterou určí Pán Hry, další opakování pak může mít o něco vyšší obtížnost, nebo jej již nelze opakovat vůbec. Stejně tak postavy mohou ovlivnit míru ověření použitím konkrétních nástrojů, nebo za využití více času na jejich zdolání.
U hodu je poté hod 20 jako kritický neúspěch , kdy se jí akce nejen nepovede, ale zpravidla se něco poškodí, suroviny se zničí, postava zraní … ). Jestliže je výsledný součet obtížnosti ověření a použité vlastnosti vyšší než 20 postava si nemusí házet a akce se jí povede vždy. Neúspěch pak nemusí znamenat nutně kompletní ztrátu surovin, nebo absolutní zmaření akce. Ale dle okolností například jen částečnou ztrátu, nebo delší provedení.
Postava se snaží vyvrhnout uloveného králíka, který by jí poskytl 2 porce jídla a kožešinu. Použije k tomuto vlastnost přežití v divočině, kde ale ovládá pouze základy a i s bonusy podhazuje hodnotu 6. Stáhnutí králíka je však jednoduchá záležitost s obtížností 10. Postava tak musí hodit na d20 16 a méně aby se jí akce povedla a získala 2 porce jídla a kůži z králíka. hod v rozmezí 17-19 bude znamenat neúspěcha postava například pořeže kůži kterou tím znehodnotí, nebo prořízne žlučník a tím znehodnotí maso. Každopádně vždy ji něco málo zbude. Při hodu 20 by se naopak mohla při stahování poškodit kůži, projít zároveň žlučníkem a ještě se říznout do ruky. Postavě tak zbyde jedna porce použitelného masa a pořezaná ruka.
Rozsah obtížnosti ověření je v rozmezí 20 až minus neomezeno. Jedná se tak o úlohy které splní vždy, nebo jsou zcela nemožné.
Rozsah obtížnosti ověření je v rozmezí 20 až minus neomezeno. Jedná se tak o úlohy které splní vždy, nebo jsou zcela nemožné.
Chůze v běžném terénu je jednoduchá záležitost, kterou má každý zažitou. Ale ani ta není úplně samozřejmá. její obtížnost by tak byla 15 a použitou vlastností obratnost. (Pro každého s obratonstí aleaspoň 5 by tak nepředstavovala žádn problém a není nutný žádný hod. ) Náš hrdina má obratnost 10 a za normálních okolností si tedy házet nemusí. Ale po úspěšném dobrodružství zajde do krčmy, kde si způsobí těžkou opilost (-4 na vlastnosti). Na rovném terénu i když se bude trochu motat chůzi zvládne a vymotá se z hostince a rozhodne si zkrátit si cestu domů lesem. Za které si odečte základní obtížnost sníží o další 2 body a již může upadnout, nebo si i něco udělat. Když navíc půjde za tmy a nebude si svítit bude základ úspěchu nižší o další 2 body. Celkem tedy musí hodit 17 a méně aby se mu nic nestalo.
Běžný čas se měří jako ten náš na minuty, hodiny a dny. Ovšem v některých případech, jakým je například souboj, nebo jde o drobné okamžiky, se čas počítá na kola a akce.
Akcí je myšlena právě jedna jediná akce (například jeden útok, nebo přesun). Postavy mají v rámci jednoho kola od základu 2 akce, ale maximální počet akcí v rámci kola není limitován.
Kolo je okamžik, kdy všichni zúčastnění vyčerpali své akce, pořadí provádění akcí se v rámci kola vždy dělí podle účastníka s nejnižším počtem zaokrouhleno dozadu.
Pro srovnání trvání jednoho kola k běžnému času se jedná o časový úsek rovný přibližně 5 vteřinám.
Boje se účastní 3 postavy. První má 4 akce za kolo, druhá 3 a třetí 2. Kolo tak bude rozděleno právě na 2 části, kdy v první části kola první postava provede 2 akce, druhá a třetí po jedné. Po započtení výsledků a efektů, z první části ve druhé části kola První a druhá postava provedou 2 akce a třetí opět svou jednu.
Každá bytost má několik smyslů, díky kterým se orientuje. Pro postavy je to zpravidla Zrak a jako druhý pak sluch. (pro netopýra je jím například sluch a druhotným čich). Pokud postava přijde o svůj primární orientační vjem, získává rázem postih -6 na veškerou svou činnost (tedy vzroste obtížnost), v případě že přijde o svůj sekundární smysl, získává další postih -2.
Tma nabývá různých stupňů od absolutní tmy -6, po přírodní tmu/hustou mlhu -4 až měsícem nebo lucernou osvětlenou tmu -2.
Některé postavy mají ale bonus pro noční vidění. Tj. ocitnou-li se ve tmě a přijdou tak o svůj primární smysl je jejich postih snížen o jejich bonus. Toto neplatí, pokud jsou nějakým způsobem oslepeni. (obdobné je to pro živočichy řídící se jiným primárním smyslem)
V případě, že postava přijde trvale o svůj primární smysl, může jej nahradit svým sekundárním a zvolit si další orientační smysl. A sníží si tak trvalý postih za primární smysl na polovinu.
slepec od narození má postih -3 na veškerou činnost a orientuje se pomocí sluchu (primární) a hmatu (sekundární). Ovšem se dostane do situace kdy je náhle plně ohlušen a jeho další postih je pak -9 na vše.
Požití alkoholu a omamných látek má na postavy jistě blahodárné účinky, tedy do doby než se postaví na nohy. Tolerance k alkoholu je dána odolností postavy a trochu také rasovou dispozicí (nebo to aspoň tvrdí trpaslíci). Jaký má alkohol vliv na všechny činnosti postavy (Pro postavu s odolností 10) ukazuje tento přehled:
0,5 promile nic 0;
1 promile podnapilost -1;
1.5 promile lehká opilost -2;
2,5 promile střední opilost -3;
3,5 promile těžká opilost -4;
4,5 promile otrava -6.
Ostatní omamné látky mohou mít mohou mít podobné vlivy, ale například jen na konkrétní oblast (inteligence, akrobacie atd.).
Pro příklad odolnosti 10: Velký panák (0,5 dl) 40% alkoholu, dvě deci vína nebo půl litru desetistupňového piva obsahuje asi 16 gramů alkoholu tedy projednoduchodt 0,33 promile. Enzymy, bez ohledu na fyzickou zátěž nebo nic nedělání, odbourávají alkohol rychlostí asi 0,16 promile za hodinu.
Pohyb v rámci boje
Pohyblivost postav určuje o kolik polí se postava během jedné akce může posunout. Jestliže má postava více akcí, které může použít i pro pohyb, může se pohybovat za každou akci o plný počet pohybových bodů. Důležité je si uvědomit, že se jedná o pohyb v rámci bojových akcí a neznamená to, že postava, která má 3 akce je automaticky o třetinu rychlejší i v běžné chůzi.
Pohyb se liší podle jednotlivých ras a následně jej může ovlivnit zatížení, nebo zranění.
Pohyb podle ras:
Lidé, Půl Orci: 4
Elfové: 5
Trpaslíci, gnómové, hobiti: 3
Běžný pohyb
Mimo bojové akce se pohyb již neřídí počtem akcí, ale vychází ze základu jednotlivých ras, dále ovlivněn obratností (rychlost) a odolností (výdrž) a terénem.
Základní rychlost chůze odpovídá pohybu postavy v km/hodinu. Pro lidi tedy 4 km/hodina + omezení terénu (viz níže).
Základní rychlost pro běh je poté opět pohyb postavy+1 ale v metrech/kolo.
Pro zjednodušení máme několik cestovatelských rychlostí:
Běžná chůze (Krok): Základní rychlost km, 1 bod únavy /hodina
Zrychlený pochod: Základní rychlost*1,5 km, 2 bod únavy /hodina
Běh(Cval): Základní rychlost*2+bonus za obratost km, 3 body únavy / hodina
Maratonský běh: Základní rychlost*3+bonus za obratnost km, 4 body únavy / hodina
Běh
Na kratší úseky se běh počítá na celá kola opět bez ohledu na počet akcí, jestliže má postava více jak 2 akce je pak schopna v rámci běhu provádět i nějakou další činnost (například nabít luk, vytáhnout si něco z postranní kapsy atd … )
I zde je třeba rozlišit intenzitu běhu:
Běh: (Základní rychlost + bonus za obratnost metrů)*2 /kolo, únava postih: ¼ /kolo
Klus: (Základní rychlost + bonus za obratnost)*3 metrů/kolo, únava postih: ½ / kolo
Sprint (Trysk): (Základní rychlost+bonus za obratnost a sílu)*4 metrů/kolo, únava postih: 1/kolo.
Každé kolo se ovšem ověřuje výdrž na odolnost která se snižuje o příslušný počet bodů podle typu běhu za každé následující kolo běhu po prvním. V případě že ověření odolnosti nevyjde je rychlost v daném kole pouze poloviční. Běžet lze až do dvojnásobku únavy za odolnost (logicky druhá půlka pouze polovičním tempem). Poté postava musí zastavit a vydýchat se. Ovšem celková únava se počítá 1 bod za každých 5 kol běhu podobně jako boj. (V případě závodu kdy by bylo třeba určit kdo proběhne cílovou páskou jako první a závodníci by v daném kole doběhli stejně, by rozhodoval hod na iniciativu. Jinak je první ten, který by v daném kole doběhl dál.)
Elfí šampion s obratností 16+3 a odolností 10+0 a silou 12+1 se rozhodl zúčastnit závodu na 200 metrů. Bude spoléhat na svou rychlost ve sprintu na krátké tratě a doufat že to uběhne. Jelikož je nenaložený a neunavený jeho základní rychlost je 6, pro sprint pak 40 metrů / kolo / (6+3+1)*4 /. Je tu sice velká šance , že plnou rychlostí celý závod neuběhne, ale přesto se rozhodne to takto zkusit. Rozeběhne se a v prvním kole si hází na odolnost (10), hod mu vyjde a má za sebou prvních 36 metrů, v dalším kole ovšem podhazuje již pouze 9 , v následujícím 8 atd … všechny tyto hody mu vyjdou a tak je ve třetím kole na 120 metrech následující kolo kdy podhazuje 7 mu již štěstí nepřeje a přidá si pouze 20 metrů. Do cíle zbývá posledních 60 metrů které poběží minimálně další 2 kola nebo 3 když nebude mít štěstí. celý závod tedy poběží nejdéle 7 kol (35 vteřin), poté se musí stejný počet kol vydýchat a z celého závodu si odnese 1 bod únavy a bez delšího odpočinku by podobný závod zvládl ještě jednou.
Únava
Únavu způsobuje mimo pochod a běh i boj, plavání, a další náročnější fyzické aktivity vždy podle určení pána hry. Únava ovlivňuje postavu takto:
<¼ odolnosti: Neunaven; bez postihů.
¼ - ½ odolnosti:Mírná únava; - 1 na všechny hody vlastností a schopností.
½ - ¾ odolnosti: Únava; - 2 na všechny hody vlastností a schopností, -1 na útok a kryt.
¾ - 1 odolnosti: Velká únava; -4 na všechny hody vlastností a schopností, -2 útok a kryt, -1 iniciativa a úhyb.
>1 odolnosti: Vyčerpání; -8 na hody vlastností a schopností, -4 útok a kryt, -2 iniciativa a úhyb.
Když počet bodů únavy přesáhne odolnost postavy, je postava již vyčerpaná a nemůže pokračovat dál, do doby než si adekvátně odpočine. kde platí že hodina odpočinku sníží 1 bod únavy a hodina spánku pak 2.
Terén
Rychlost chůze ovlivňuje také terén kterým postavy prochází. Někteří tvorové mohou být adaptování na pohyb v určitém prostředí, u nich je pak speciálně zmíněno jakou rychlost v tomto prostředí mají.
Náročnost terénu se přičítá (technicky spíše odečítá) od základu rychlosti chůze. Jednotlivé aspekty terénu se mohou sčítat a když dosáhne aktuální rychlosti postavy znamená to, že je pro danou postavu terén téměř neprůchozí. A pohyb tímto terénem je možný pouze rychlostí 1 km/hodina za 4 body únavy. A to jen v případě že toto dává smysl a postava má schopnost se takovým terénem dostat. ( Například kůň i se základním pohybem 6 nevyleze skalní stěnu). V případě záporné hodnoty je terén pro postavu absolutně neprůchozí.
Náročnost terénu:
Zpevněné cesty, Rovina: +1
Mírný déšť, Běžné cesty, Lesní pěšiny, Mírné převýšení: 0
Louky a pastviny, Řídký les,Zasněžená zem, Rozmočená půda, Silný déšť/sněžení, Kopce kamenná poušť: -1
Kopce, Průtrž, Sněžení, Závěje, Bažina, Hustý les, Písečná poušť: -2
Hory, Bouře/Vichřice: -3
Skalní stěny, Rokle : -4
Základní rychlost nenaloženého člověka je 4 km/hodina. Půjde-li po zasněžené zemi za silného sněžení bude jeho rychlost pouze 2 km/hodina. Dostane-li se navíc do kopců, zpomalí se jeho rychlost na pouhý 1 km/hodina. Na druhou stranu kdyby si například vzal sněžnice, mohl by eliminovat efekt zasněžené země a mírně se tím zrychlit.
Nosnost postavy a její zatížení určuje síla postavy. Za každých 2,5 kg zátěže si postava přičte jeden bod zatížení, v momentě kdy zatížení dosáhne hodnoty síly postavy, stává se postava zatíženou dle následující tabulky:
0-1x - nezatížená - bez postihu
1-2x - mírně zatížená - útok -1, úhyb -1, pohyb -1
2-3x - vysoce zatížená - útok -2, kryt -1, úhyb -2, pohyb-2
>3x - přetížená - útok -3, kryt -2, úhyb -4, pohyb -4
* postih za útok se aplikuje i na dovednosti vyžadující obratnost.
Některé zbroje omezují své nositele v pohyblivosti přímo, nebo svou velkou vahou. Jelikož jsou zbroje uzpůsobené zpravidla k nošení, nepočítají se do celkové váhy, ale přičítá se jejich koeficient zatížení.
Některé zbroje jsou limitující převážně pro uživatele magie a jejich nošení tak zvyšuje úroveň kouzla, která je potřebná k jeho seslání.
Bytosti a postavy ve světě mají rozdílné třídy velikosti. Poměr velikosti je důležitý zejména v soubojovém systému, ale také například při používání některých předmětů. Velikosti nabývají hodnot 0,A,B,C,D,E,F. Přičemž:
0 - Drobné bytosti. Sem počítáme různý drobný hmyz, malé hlodavce jako je myš, nebo maximálně veverka atd. Obecně bytosti pod 10 kg váhy.
A - Malé bytosti - obecně tvorové cca do 40kg váhy, jako drobní a střední psi, srny, drobné a křehké předměty.
B - Běžní tvorové - sem patří všechny herní postavy od hobitů po půlorky, také sem spadá většina běžné domácí zvěře. Běžné předměty. Orientační váha do 140kg
C - Velcí tvorové - Koně, jeleni, bůvol či kráva, ale také třeba obr, nebo sameček wyverny. Brána, kmen vzrostlého stromu … Váha cca do 1500kg
D - Velmi velcí tvorové - Slon, výjimečně i velký býk, nebo bizon, Nosorožec atd .. , velké balvany, kusy skal. cca do 10000kg
E - Giganti - Draci, ale například i mořští vorvani, váha zhruba do 70000kg
F - Titáni - Prastaří draci, nejvetší mořské obludy
* Váha je pouze orientační, rozhodně neplatí, že mám li 41 kg již jsem automaticky v kategorii B a vice versa.
Je jasné že takto velké bytosti mají už jen díky své mase rozdílnou sílu. Ve vlastnostech postav (viz kapitola vlastnosti) se ale pohybujeme v rozmezí 1 - 20 , přičemž je jasné, že ani silný ork, nepřetlačí mohutného slona i když budou mít oba stejný stupeň síly. Proto se za každý rozdíl velikostí, počítá bonus za sílu +5 k poškození a +10 na ověření vyžadujících sílu, případně stejný postih jestliže je síla nedostatečná.
Vesničané mají opevněnou bránu, kterou běžně pouští celé povozy. Tato brána má na vyražení obtížnost -5 a je velikosti C. když se jí pokusí vyrazit běžná postava velikosti B, bude pro ni obtížnost na vyražení -15. Pro draka (velikost E), který před branou přistane a udeří do ni svým ocasem bude základní obtížnost na vyražení pouze 15 a je tedy více než jasné že ji rozmetá na třísky i kdyby to byl velmi slabý drak.
Jestliže je rozdíl velikostí větší o 2 a více stupňů je poškození které způsobí rozloženo do více oblastí (viz soubojový systém) s tím, že se počítá zasažená oblast a pokračuje se směrem k trupu. Přičemž se zaokrouhluje tak, že více vždy má zasažená oblast. V případě že je zasažen trup, pokračuje se dalším hodem na následnou zasaženou oblast. Zpravidla ale po takovém útoku následuje i patřičný efekt kdy je postava odhozena, sražena, nebo rozmáčknutá.
Drakovi poté co vyrazil bránu se postavil sic duchem slabý ale odvážný strážný. Drak neváhal a ohnal se po něm svým pařátem (základní: poškození 3d4+7) útok se mu povedl a zasáhl strážného za 13 zásahových bodů (3x2+7) ale díky rozdílu velikostí si přičte k poškození +15 (rozdíl mezi B a E) celkové zranění je tedy 28 zásahových bodů. Drak zasáhl trup (hod4) a druhým hodem i pravou ruku (hod2). Mezi tyto oblasti rozdělí napůl 28 zásahových bodů které se rozdělí na půl mezi ruku a trup. Strážný, jelikož měl jen slabou zbroj je tak celkem kriticky zasažen a odhozen na stranu ulice, kde se zhroutil k zemi.
V rámci speciálních tréninků je možnost naučit se magická kouzla.
Magie jako taková se dá rozdělit do dvou základních rovin jejího použití a to magie elementární a magie božstev.
Elementární magie využívá přímo sílu a výdrž čaroděje, kdy za pomocí gestikulace rukou a vyslovení formule uvolní svou energii a přemění ji na účinek konkrétního kouzla. Kouzelník si hází na pravděpodobnost úspěchu kouzla dle elementu, ve kterém se kouzlo nachází, popřípadě průměru jednotlivých elementů a uplatňuje si bonus za inteligenci. Při omezení například kouzlení bez gest se pak obtížnost adekvátně snižuje. Správně provedené kouzlo kouzelníka vyčerpá podle své úrovně a stupně, které do kouzla kouzelník vložil, ale i nepovedené kouzlo má vliv na únavu, byť ne tak veliký. Stupeň a úroveň kouzla, který kouzelník dokáže maximálně seslat, se rovná polovině jeho schopnosti ovládat daný element. Pro učení se nových kouzel je pak nezbytné ovládat magické vědy.
Božská magie naproti tomu je propůjčována knězi z vyšší moci a kněz si kouzla osvojuje při svých modlitbách a pak záleží jen na vůli boha, zda knězi kouzlo propůjčí a provede zázrak nebo ne. Každopádně provolávání modliteb kněze nestojí žádnou únavu, ale kouzla mají obecně delší sesílací čas a mnohdy jsou vázána na konkrétní prostředí, nebo denní dobu. Kouzla také vyžadují určitý minimální stupeň teologických věd, aby se o ně mohl kněz vůbec pokoušet.
Detailní popis magie je poté na samostatné kapitole jak pro magii elementární, tak božskou.