Každá postava má základní útok a kryt a úhyb, ke kterému poté započítává vlastnosti zbraně a také jejich zvládnutí.
Základní Útok (hodnota 1 – 20) je dán z průměru obratnosti a síly
Základní Kryt (hodnota 1 - 20) je dán z průměru obratnosti a inteligence
A Úhyb jako polovina obratnosti
Zbraně modifikují výslednou hodnotu útoku a krytu.
Stupeň ovládání zbraní také modifikuje výslednou hodnotu útoku a krytu.
Štít přidává jeden (v základu) kryt za kolo navíc, který nesebere hráči akci.
Počítání času při boji:
Vlastní boj má několik fází. V boji lze provádět útočné, či obranné akce, kouzlit, přesouvat se atd .. Vlastní Boj se počítá na kola, kdy kolo se relativně krátký okamžik za který je možné se posunout, či seknout zbraní. Kolo se následně dělí na jednotlivé akce, která určují konkrétní činnost. Zatímco kolo je pevně daný časový úsek akce není takto ohraničena, jelikož postava může za kolo vykonat teoreticky neomezený počet akcí (tím se vyjadřuje její bojová rychlost - pozor ne rychlost přesunu nebo běhu). Některé činnosti naopak vyžadují více akcí (například kouzlení) a není je možné stihnout v daném kole (jestliže nemá dotyčný více akci za kolo) v takovém přpadě pokračuje do kola dalšího kdy činnost nejprve dokončí a poté se rozhoduje co dál, případně svou činnost přeruší a dělá něco jiného.
Za akci je možné:
Přesun o počet pohybových bodů
Provést útok
Provést kryt
Přebít luk (u kuší je potřeba akcí více)
Tasit zbraň, nebo připravit si například svitek atd ...
Standardně má každý na kolo 2 akce zpravidla útok, kryt, ale postava se může rozhodnout, že nebude krýt a může například i dvakrát útočit (do obrany se jí pak počítá úhyb). Úhybů může postava za kolo provést neomezený počet, pokud není něčím omezen, nebo zcela zamezen (například paralýza).
Boj začíná hodem na iniciativu 1k6 + bonus za obratnost. Hod se opakuje jednou za 5 kol nebo při přerušení boje, případně nějakém zásadním zvratu v jeho průběhu. (ale pro zjednodušení je možné ponechat iniciativu po celý růběh boje).
Postavy s vyšší iniciativou budou začínat své akce jako první, ale postavy od Nejnižší iniacitivy začnou jako první hlásit co v daném kole provedou. To dává prostor postavě která iniciativu vyhrála se připravit a přizpůsobit svoji strategii na bojišti. V případě shodné iniciativy probíhají akce obou současně o tom kdo hlásí první rozhoduje dle situace pán hry.
Elfí voják bojuje proti goblinovy kterého vyrušil na své hlídce. Elf má iniciativu 6 (hod4+2 bonus za obratnost). Goblin má iniciativu 3 (hod4 - 1z bonus za obratnost). Elfí voják tak vyhrál iniciativu a bude jednat první. Nejprve ale své akce hlásí goblin, který iniciativu prohrál. Goblin vidí, že proti dobře vybavenému elfovi nemá šanci a rozhodne se pro útěk. V první akci se tedy zvedá a obrací se na úprk, v druhé akci pak prchá z dosahu elfa. Elf jelikož vyhrál iniacitivu a je pohotovější vidí, že goblin chce prchnout a rozhodne se jej zajmout. V první akci se proto přiblíží na dosah goblina (zatímco goblin vstával) a v druhé se jej pokusí srazit na zem (provést útok sražení) když k němu bude goblin zády. jestliže se Elfovi útok povede, goblin bude ležet rozpláclý u jeho nohou a elf má jasnou výhodu, kdyby se ovšem z nějakého důvodu elfovi sražení nepovedlo, vyvázl by a byl by o svou pohyblivost dále od elfa, kde by se pravděpodobně snažil dále prchat.
Útočník hodí 1k20 a pokud je jeho číslo nižší než hodnota jeho Útoku, pak se mu útok povedl. Pokud je číslo vyšší, útok se mu nezdařil. Při hodu 1 se útok povedl automaticky a obránce si již nehází na kryt, nebo úhyb. Pokud je hod 20, útok fatálně selhal a útočník ztrácí následující akci.
Obránce pokud byl útok úspěšný, hází obránce 1d20 na kryt, nebo úhyb, pokud je číslo nižší než jeho kryt nebo úhyb, tak útok vykryl. Pokud byl útok neúspěšný, může obránce použít svůj kryt, jako protiútok kde hází 1d20 a pokud je číslo nižší než polovina jeho krytu, naopak on zasáhl útočníka. Krýt nelze stelné a vrhací zbraně vyjma speciálních schopností , nebo za použití štítu. Jestliže padne při krytu 20 jedná se o fatální kryt a zbroj v zasažené oblasti je poškozena o 2 body její výdrže. (při více vrstvách je se postupuje od svrchní po spodní. Jestliže je zbroj zničena na trupu na který jsou navázány ostatní části (tj kryje i nohy , ruce případn hlavu) jsou znehodnoceny i tyto části a zbroj se rozpadla. Jestliže zasažený již nemá žádnou zbroj, je mu ke zranění přidáno +3 za každý bod poškození zbroje, který prošel na postavu.
Jetliže byl útok úspěšný a prošel krytem, nebo se mu protivník nevyhl. Určí se (zpravidla hodem 1k10) místo kam útočník zasáhl (když nepoužil mířený útok). Po zásahu se vypočítá příslušné zranění dané zbraní + modifikací pro příslušnou třídu zbraně (například 1d6+5 pro sekerku v rukou extrémně silného člověka (síla 20)) a odečte se kvalita zbroje na zasaženém místě. Rozdíl je pak čistý zásah a zasažený si v dané lokalitě odečte příslušný počet zásahových bodů.
Zásahové body se pro postavy určují dle vzorce: (síla+ odolnost)/2 + 1d6 . Tuto hodnotu má poté každá část těla.
Když klesne jejich hodnota na 1/3 jedná se o kritické zranění, která se projevují takto:
Hlava: postih -6 na hody
Ruka: nelze používat danou ruku, postih -2 na hody
Trup: postih – 4 na hody, pohyb -1
Noha: nelze používat danou nohu, postih -2 na hody, pohyb -2
Hlava Trup: + vyřazení z boje, nelze provádět žádnou činnost.
Při poklesu o více jak -5 zásahových bodů, nebo níže je daná část těla zničena (komplikované zlomeniny, nebo useknutí končetin, smrt v případě trupu a hlavy). Pokud zásahové body v dané části klesnou do rozmezí 0 až -5 má postava ještě 5 kol na možnou záchranu, ale již s nějakým trvalým následkem který určí pán hry dle situace a charakteru zranění. Pokud postava utrží tři kritická zranění, okamžitě se zhroutí a na jejich následky do 5 kol umírá, pokud jí není poskytnuta rychlá pomoc.
Štít přidává pasivní kryt (speciální akce v daném kole, kterou lze využít pouze na krytí štítem). Štítem lze krýt i střelné zbraně.
Ovládání štítu: 0 - 11 +1kryt/kolo
12 -16 +2kryty/kolo
17-20 +3kryty/kolo
Pokud postava vládne schopností ovládat svou zbraň minimálně na úrovni 14, může vyhlásit mířený útok na konkrétní část těla soupeře. Pro tento útok se pak počítá s postihem -2 a útok si vyžádá 2 akce. Při úspěšném zásahu je zasažena vybraná část těla.
Když se zadaří a postava se dostane nepříteli do týlu má možnost si lépe naplánovat svůj útok a zasadit tak drtivé zranění nepříteli. Pro provedení tohoto útoku musí postava mít ovládání zbraně aspoň na úrovni 10 a stát za zády nepřítele. Útok má bonus +2 na zásah a poškození jím způsobené je dvojnásobné. Lze kombinovat s jakýmkoliv druhem jiného útoku.
Postava vládnoucí velkou silou může zasadit drtivou ránu naplocho a pokusit se nepřítele omráčit. Pro provedení tohoto útoku musí mít postava sílu min 14 a ovládat svou zbraň na 15 úrovni. Jedná se o mířený útok na hlavu ale s postihem -5, ovšem při jeho úspěšném provedení si cíl hází záchranný hod: „odolnost – (bonus za sílu útočníka+1/5 poškození zbraně)“. V případě že nepodhodí je postava omráčena na (1d6 + rozdíl mezi odolností a záchranným hodem) kol.
Obouruční zbraní, nebo štítem lze srazit nepřítele na zem, kde se bude podstatně hůře bránit. Pro sražení musí postava ovládat zbraň nebo štít na 10 úrovni a mít sílu min 12. Útok sražení trvá 2 akce, a pakliže se podaří a zasáhne protivníka, ten si navíc hází na záchranný hod: „2+Obratnost+odolnost/2 – bonus za sílu útočníka“. Pokud v hodu neuspěje, padá na zem.
Mistrovské ovládání zbraně umožní postavě stát se pánem bojiště. A vyrážet nepřátelům zbraně z rukou. Při ovládání zbraně min na 18 úrovni se může postava pokusit zaútočit na zbraň nepřítele. Při úspěšném útoku je místo cíle zasažena jeho zbraň, protivník si tak hází záchranný hod „Síla bonus za obrannost – bonus za sílu a obratnost útočníka“ V případě, že neuspěje, vypadává jí zbraň z ruky.
Když postavy bojují ve skrumáži, je to podobné jako boj v stísněném prostoru a získávají tak postihy na své akce. K tomu, aby si vzájemně nepřekáželi, ale naopak se i podporovali, slouží schopnost velení, kdy postava rychle organizuje bojovníky do formace tak aby získali co možná největší benefit ze svého rozeskupení.
Postih za skrumáž se určí jako -1 bod na útok, kryt a úhyb za každé dvě postavy, nebo překážky stojící na sousedních polích. Maximálně lze tedy získat -4 bodů při naprostém obklíčení.
Při úspěšném aplikování této schopnosti se snižuje postih, nebo získává bonus podle hodnoty Schopnosti a to:
Rozsah schopnosti = výsledný bonus
<1 = 0
2-4 = 1
5-7 = 2
8-10 = 3
11-13 = 4
14 -16 = 5
17 - 19 = 6
20 > = 7
Tuto schopnost lze aplikovat pouze na skupinu o třech a více postavách (ne překážek), které stojí na sousedních polích minimálně stylem „řetěz“.
Bonus zaniká při rozpadu skupiny, nebo při jejím posílení nad dvojnásobek zakládajících členů.
Vlastnosti zbraní se mohou lišit kus od kusu, záleží na kvalitě materiálu a šikovnosti výrobce, Zbraň dodává modifikátor k Útoku a Krytu , které se přičítá k základní hodnotě těchto parametrů. Poškození zbraně ja pak konečná hodnota dána rozsahem. K poškození zbraně je ještě připočítán modifikátor za sílu, případně za průměr síly a obratnosti podle typy zbraně.
Většina zbraní na blízko má dosah právě na sousední pole, dlouhé zbraně pak mají dosah 2 pole. dlouhé tyčové zbraně lze navíc použít i na vzdálené pole i v případě že je bližší pole obsazené jinou (přátelskou) postavou a tedy bodnou takzvaně z druhé řady.
Přehled všech zbraní a zbrojí je poté v samostatné příloze: